martes, 27 de abril de 2010

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales y Más allá de los contenidos

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales

*Manuel Gértrudix Barrio
Sergio Álvarez García
Antonio Galisteo del Valle
María del Carmen Gálvez de la Cuesta
Felipe Gértrudix Barrio

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
La educación se encuentra hoy en día en un paradigma de “concepción transitoria” a nuevos enfoques de enseñanza – aprendizaje. Uno de ellos, es la enseñanza centrada en él estudiante orientada por el aprendizaje.

Es por ello que un grupo de investigadores publican su artículo en la revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento y comparten con nosotros lo siguiente:

“Dentro de las acciones contempladas en el programa “Internet en el Aula”, para potenciar la implantación eficaz de las TIC en la educación”, poniendo a disposición un catálogo amplio de objetos educativos digitales en repositorios. Además, “abordan un análisis de las estrategias seguidas, enfocadas a la reusabilidad, la portabilidad, la interoperabilidad y el software educativo abierto; y el detalle de los planes de desarrollo, publicación y explotación de dichos contenidos.” (Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007)).

La siguiente figura, muestra los componentes del entorno educativo en este Siglo XXI:

Figura 1. Componentes del entrono educativo Siglo XXI

Comentan además; que uno de los elementos vitales de acción es la necesidad de fomentar la creación, difusión y evaluación de materiales digitales educativos de calidad. Estos formarán parte del repositorio de contenidos abiertos reutilizables, como es el caso del consorcio OpenCourseWare.
Se considera el caso de uso de los planes para el diseño y desarrollo de contenidos educativos digitales en España. Decididos a impulsar la utilización de las nuevas tecnologías implementaron primero “Internet en la Escuela” y seguido “Internet en el Aula”; que junto con la producción de contenidos garantizaron la existencia de un espacio para la reflexión, la innovación, la experimentación y la práctica de escuela inclusiva.
Es por ello, que centran en los estándares los procesos de gestión relacionados con el diseño, desarrollo, administración, búsqueda, visualización, recuperación, empaquetamiento, combinación y transferencia de los objetos digitales educativos.

En la siguiente figura, se muestran los pasos para la producción de contenidos:

Figura 2. Producción de Contenidos


Referencias:
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.


Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos.

*Miguel Ángel Sicilia

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
En una sociedad del conocimiento como la actual y particularmente en él medio educativo; el compartir información es indispensable, además de clasificarla en metadatos, almacenarla, seleccionarla, reutilizarla y evaluarla para mantener su vigencia, pertinencia y así poner a disposición de las comunidades interesadas los recursos educativos abiertos.

El artículo que comparte Miguel Ángel (Silicia, M.A. (2007).), nos habla de los recursos educativos abiertos que están asociados a los contenidos almacenados en repositorios públicos; así como del estado actual de los lenguajes y técnicas que permiten la compartición abierta del diseño educativo. Y finalmente, habla del paradigma del diseño educativo, la experiencia y la investigación educativa.

Para la Unesco, los materiales educativos abiertos son: “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación”.

La siguiente figura, muestra las técnicas que utiliza el diseño instruccional para el diseño educativo abierto:
Figura 3. Diseño educativo abierto

En el análisis: se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios.
En el diseño: propiamente se diseña. Es la descripción basada en actividades.
En el desarrollo: la compartición del “código fuente”, entendido como la versión mas modificable. Como ejemplo esta la técnica Delphi (procedimiento de propósito general, aplicable a muy diferentes dominios). Y finalmente:
La evaluación: genera datos de evaluación, que proporcionan una nueva dimensión al valor del recurso (usabilidad)

A continuación se muestra un ejemplo de la compartición de diseño:


Figura 4. Ejemplo de compartición de diseño.


La idea como sugiere Miguel Ángel (Silicia, M.A. (2007).), es la de:

1. Elaborar un modelo global de especificaciones y estándares.
2. Promover nuevas prácticas de compartición.
3. Elaborar catálogos u ontologías.
4. Crear técnicas y herramientas para explotar la información compartida.

Y con esto concluye su artículo.


Referencias:

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.

Unesco (http://www.unesco.org/new/es/unesco/)

domingo, 25 de abril de 2010

Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos.

Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos.

*Jaime Ricardo Valenzuela González
¿Cómo se evalua el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?
Hay siete prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación y que son motivo del análisis que según Jaime Ricardo en (Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007)(Comp.)); permiten evaluar el aprendizaje y el uso de recursos tecnológicos en ambientes de educación a distancia. Estas son:


                      Figura 1. Prácticas de evaluación del aprendizaje


Exámenes en forma presencial: Es cuando el alumno visita su sede o una sede alterna físicamente a contestar el examen. Para ello, se pide autenticar al alumno y se realiza sincrónicamente este simultáneo en todo el país o en otros países (solamente vigilando aspectos horarios internacionales).

Es muy importante cuidar aspectos de la logística y de las claves y accesos autorizados para la aplicación de los mismos (electrónicos o en papel).

Exámenes en forma virtual: Aquí es necesario contar con una plataforma tecnológica que permita realizar de forma asíncrona o sincrónica el examen. Se puede realizar una meta evaluación del mismo proceso. Sirve para verificar de diversas formas (foros, trabajos en equipo, exámenes en línea) el avance en el aprendizaje.

Asignar trabajos: En la modalidad de educación a distancia, se utiliza mucho la planificación de tareas con una fecha de entrega de la misma. Lo que permite elaborar un portafolio de evidencias de cada una de sus aportaciones y evaluar continuamente el desempeño de los estudiantes.

Foros asincrónicos de evaluación: Son todos los instrumentos como encuestas que tienen un plazo de tiempo para contestarse y el estudiante elige el lugar, la hora y el momento para contestarla.

Foros sincrónicos de evaluación: Estos son en línea y en tiempo real. Son muy utilizados en procesos de certificación de conocimientos.

Auto evaluación: Parece ser un método no muy confiable, pero se considera con un porcentaje bajo para que su ponderación no afecte al grueso de las otras evaluaciones.

Co evaluación: En función de la calificación que obtenga todo el equipo, más la evaluación que le concedan sus compañeros del mismo; se obtiene una media o valor que clarifica más la participación en la adquisición del conocimiento.

Referencia:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 13)

Administración de Objetos de Aprendizaje en Educación a Distancia: Experiencia de colaboración interinstitucional.

Administración de Objetos de Aprendizaje en Educación a Distancia: Experiencia de colaboración interinstitucional.

*María Soledad Ramírez Montoya
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
La temática de los objetos de aprendizaje es la de generar recursos para los programas que imparten las universidades mexicanas, que pueden ser reutilizados en diversos cursos y en varias disciplinas según María Soledad en (Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007)(Comp.)). Un objeto de aprendizaje es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.


Figura 1. Diagrama del primer componente de los Objetos de Aprendizaje.


Para administrar los objetos de aprendizaje se intregraron la sociedad, universidades y gobierno mexicanos y dentro de las líneas de trabajo de los miembros del CUDI (Cooperación de Universidades para el desarrollo de Internet), que através de sus tres comisiones y de las redes de trabajo que de estas administran, se logran proyectos de investigación encaminados a promover redes de telecomunicaciones, desarrollo de capital humano, interconexión e interoperabilidad de las redes, desarrollo de nuevas aplicaciones y difundir entre sus miembros los avances y resultados obtenidos.

Figura 2. Diagrama del segundo componente de los Objetos de Aprendizaje

Surge tambien Internet 2 como una red de cómputo con capacidades avanzadas para el trabajo colaborativo entre sus miembros; compartiendo un repositorio nacional con los institucionales, para construir conocimiento teórico y práctico para realizar talleres, cursos, congresos, diplomados que son muestra del trabajo interinsitucional conjunto.


Figura 3. Diagrama del tercer componente de los Objetos de Aprendizaje

Los objetos de aprendizaje tienen dos componentes: el pedágogico y el tecnológico; y unos pirncipios que permiten representar la realidad mediante estos recursos. Para ello debe haber un objetivo claro de la importancia del objeto, sus atributos tanto pedagógicos como tecnológicos, información general, estrategías didácticas, recursos digitales, evaluación. Estos se visualizan en el diagrama:

Figura 4. Diagrama de cómo administrar los Objetos de Aprendizaje

Pero para lograr que estos esfuerzos interinstitucionales tengan el aprovechamiento e integración en los sistemas de información se requirieron de iniciativas de estandarización de la tecnología educativas por desarrollar.
Algunos de estos estándares internacionales para la disposición de objetos en plataformas, repositorios o contenedores son: IEEE, ANSI e ISO.
Hay varias iniciativas que buscan la: Clasificación de la información en metadatos, la interoperabilidad en repositorios, la autenticación uniforme y distribuida de usuarios entre sistemas, la definición de la compatibilidad en los objetos de aprendizaje entre sistemas, métodos estandarizados de búsqueda para el aprovechamiento de repositorio e interfaz de intercambio de información.
Ejemplos de iniciativas de estandarización son:


Figura 5. Diagrama de etándares y de iniciativas para entornos tecnológicos de enseñanza-aprendizaje.

Referencia:Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12)

viernes, 26 de marzo de 2010

Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología.

Para empezar a hablar de los entornos educativos que usan las Nuevas TIC´s como una estrategia educativa, hare referencia a las palabras de Pedraza: "Los entornos virtuales se caracterizan por ampliar el acceso a la educación, promover el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo, promover el aprendizaje activo, crear comunidades de aprendizaje, estar centradado en el estudiante y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza - aprendizaje más fluidos".


Es ahí en estos ambientes de aprendizaje en los que al utilizar tecnologías educativas; es decir, "el modo sistemático de concebir,aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza - aprendizaje,teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos, humanos y las interacciones entre ellos como forma de obtener una más efectiva educación". (Marqués, G. P. 1999) Se busca que el proceso instruccional: estudiante-tutor, estudiante-estudiante y estudiante-contenidos promueva el aprendizaje activo y por ende una enseñanza interactiva centrada en el estudiante.
Para resaltar la importancia de las tecnologías educativas en los ambientes de aprendizaje se muestran los siguientes apartados; valiendo la pena comentar que es responsabilidad del docente y del diseñador de cursos educativos el analizar, verificar y seleccionar las herramientas de TIC´s mas idóneas para lograr sus objetivos.


1. ¿Para que se usa Radio Chat...?

Actualmente, se usa el Radio Chat como una red interactiva sobre Internet y que se apoya del modelo del proceso de la comunicación. Permitiendo la interación entre dos actores (punto a punto); uno de ellos es la "Bitácora de Audio" y en el otro extremo el "Radio escucha". Vea que los archivos de audio se almacenan y constantemente se colocan nuevos y estos estan a disposición del radio-escucha o si lo desea los pide "On-Demand" Bajo demanda; para que nuevamente aparezcan en la bitácora. Vea la siguiente figura como apoyo a la interpretación del mensaje (audio).:

Fig. 1 Proceso de la Comunicación

Y uno de los exponentes o herramientas que se presenta en la Web 2.0 es el "Podcasting". A continuación se invita a escuchar un arcbivo MP3 (Audio), presionando la siguiente liga:

http://interactivo.eluniversal.com.mx/external/podcast/products/CINERAMA190310.mp3

Según José Vladimir Burgos; (Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007)) el Radio Chat es importante y se usa en los cursos de modalidad en línea, garantizando flexibilidad en tiempo, espacio y de manera asíncrona.

Te invito a visitar la siguiente página del Instituto Poltécnico Nacional, para que veas el catálogo de audio con las que cuenta esta Intitución educativa.

Además de ver el siguiente video:

2. ¿Cómo se emplea el audio y el video por internet para fines didácticos...?

El audio, lo podemos definir como: la técnica de transmisión, registro y retroalimentación de sonidos. El sonido al ser percibido por nosotros, conmueve la sensibilidad humana y se manifiesta al exterior e interior de nosotros mismos.

Por lo que nos dice Alfonso de León Medina; (Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007)) que la utilización de audio en la educación es cada vez más socorrida por los maestros como herramienta indispensable para transmitir conocimientos, ya sea acompañado de imágenes o simplemente la voz, música y sonidos.

Un ejemplo: Es en la Universidad Virtual del ITESM, se utilizan tres formatos: distribución de video por internet, distribución de videos con gráficos por internet y la distribución de audio con gráficos por internet. Que permiten la distribución de contenido académico "didáctico" por stream (distribución) en vivo, utilizando la red privada y sus enlaces a internet.

Los invito a conocer un ejemplo de distribución de audio - video en la siguiente liga:


Además de ver el siguiente video:




3. ¿Qué es el aprendizaje móvil...?

Es el uso de dispositivos como teléfonos inteligentes, ipaq, pda´s (asistentes personales digitales), iphone, ipode, notebook, netbook, tablet-pc, laptops, computadoras como ipad; que utilizan tecnologías de comunicación alámbrica o inalámbrica, además de bluetooth y otras características quepermiten acceder mediante sistemas operativos móviles a ambientes virtuales en internet. Ya sea que reciba mensajes, notificaciones, avisos, etc. o que consulte contenidos (audio, video, voz, texto, etc.) para poder interactuar con plataformas o modelos educativos que me permiten aprender.

Para Martínez Acuña Manuel, el aprendizaje móvil es la intersección de la educación en línea y los dispositivos computacionales móviles que ofrece un acceso frecuente a los programas y/o aplicaciones que apoyan el aprendizaje "en cualquier momento y en cualquier lugar". (http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html)

4. ¿Qué ventajas tienen las PDI (pizarrones digitales interactivos...?

Las ventajas son: Poder escribir en una superficie que se ve en el pizarrón, conectar los diversos equipos del profesor y de los alumnos para presentar sus trabajos (presentaciones), interactuar táctilmente con la pantalla. Se le considera como una tecnología de estos tiempos.

Los invito a disfrutar de esta melodía que muestra las ventajas del uso didáctico de los pizarrones digitales interactivos.:





Referencias

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)

Marqués, G.P. (1999). La tecnología educativa: conceptualización, líneas de investigación. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Recuperada el 24 de marzo de 2010: http://dewey.uab.es/pmarques/tec.htm

http://interactivo.eluniversal.com.mx/external/podcast/products/CINERAMA190310.mp3

http://www.radio.ipn.mx/sitio/index.htm

http://interactivo.eluniversal.com.mx/external/podcast/rss/cine.xml

http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html


viernes, 26 de febrero de 2010

Módulo 2. Enriquecimiento con tecnología en ambientes de aprendizaje.

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?


Las diversas tecnologías que se incorporan a los estilos y ambientes de aprendizaje cambiaran constantemente; pero las necesiades de nosotros las personas seguiran siendo las mismas. Obviamente, la convergencia tecnológica hara posible tener una mayor cobertura y alcance a la mayoría de los sectores de la población que integramos a diversas organizaciones.

Para Friedman, describe en su libro “Un mundo plano, después de todo”; como algunos procesos se pueden realizar en cualquier parte del mundo y cómo cualquier país puede competir, en igualdad de circunstancias, por trabajos que requieran conocimiento. Y es hora, que los individuos colaboren y compitan globalmente. Tuvieron que ver en esta evolución: la caída del muro de Berlín, el nacimiento de Internet y el Outsoursing “Consultoría a distancia”.
Finaliza diciendo, que las tecnologías aparecen años e incluso décadas, antes que sus efectos sean sentidos completamente por la sociedad.
Un ejemplo, sería el descubrimiento del “Laser” y conforme se ha incoprorado a diversas disciplinas como las de Salud, tenemos hoy en día aplicaciones en tratamientos oftalmológicos, círugias médicas y diversos tratamientos.
En opinión de Macedonio Alanís, (Lozano Rodríguez & Burgos Aguilar, ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la Tecnología y sus efectos..., 2007) los pronósticos han sido muy acertados en relación a los avances tecnológicos y la incidencia en las organizaciones. Hay tres presmisas a condierar para predecir el futuro: Se debe hacercon cuidado y responsabilidad, ya existen las nuevas tecnologías para los próximos 15 o 30 años (Ejemplo: Los procesadores de computadoras) y finalmente, las personas no cambiarán mucho o será lento.
Los efectos en las organizaciones, los podemos visualizar con los siguientes enfoques:
1. En tecnología: Las nuevas tecnologías tendrán efectos importantes en la sociedad.
2. En soluciones de negocios: La administración del conocimiento traerá mejoras sobre las decisiones que toma la alta dirección.
3. De los productos: Se produciran en forma masiva, pero cuidando que el proceso sea barato, de buena calidad, a la medida del cliente y disponible a un número mayor de personas.
4. En la mercadotecnia: La personalización de los anuncios y en masa.
5. En el gobierno: Se convertira en un gobierno electrónico con participación ciudadana.
6. En la educación: Se crean clases y grupos de trabajo remotos.
¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

También se le conoce como híbrido o “Blended learning”y es utilizado ampliamente en instituciones de educación superior en las modalidades de a distancia. Un ejemplo es el ITESM en México con 25 años de experiencia en sistemas educativos basados en tecnología y aprendizaje cara a cara.

La definición que ofrece Fernando Mortera, (Lozano Rodríguez & Burgos Aguilar, El aprendizaje híbrido o combinado (Blended learning), 2007)sobre el aprendizaje combinado es el siguiente: Son dieversas situaciones o arreglos educativos que combinan diferentes métodos de entrega educativa, tales como software,cursos basados en la web y prácticas de comunicación vía computadoras con instrucción tradicional y presencial cara a cara, etc.

Para Margaret Driscoll, el aprendizaje combinado tiene cuatro conceptos: Es la combinación o mezcla de diferentes formatos de tecnologías de la Web, de combinar varios enfoques pedagógicos, de combinar cualquier forma de tecnología instruccional y mezclar está con actividades concretas para crear un efecto armónico de aprendizaje y trabajo.

Y la definición de Michael Fox, dice: Es la habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida del usuario”.

Concluyendo, se mencionan los elementos más comunes de los ambientes de aprendizaje combinados son: Intrucción presencial (cara a cara), instrucción basada en la Web, comunicación vía correo electrónico, foros de discusión electrónicos, contenido para aprendizaje autónomo, software para trabajo colaborativo, salones de clase virtuales, examinación en línea, videoconferencia, audioconferencia, conferencia vía computadoras(video, audio, chat rooms, etc.)

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Por qué, dada la diversida humana; en lo relativo a las formas de aprender de las personas, comó procesan y almacenan la información, cómo adquieren hábitos y valores, como desarrollan habilidades y cómo interpretan una gran variedad de estímulos provenientes del ambiente natural y social. Es lo que refiere el investigador Morgan H., en su libro “Estilos de aprendizaje y ensañanza en salones de clase”; y los estilos de aprendizaje se hace necesario que el académico los aproveche y utiliza según sus necesidades.

Para identificar la noción del estilo de aprendizaje, nos comparte Armando Lozano; (Lozano Rodríguez & Burgos Aguilar, Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea., 2007) que hay que considerar las preferencias y las tendencias. Para ello, comenta que en el primer grupo existen las: sensoriales, ambientales, gráfico – visuales, temporales y sóciólogicas. En el segundo grupo: las de organización, de persepción y de pensamiento. Todas estas se pueden medir con istrumentos del tipo: Entrevistas, análisis de tareas, inventarios, tests y la observación.

En ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología; se tiene que promover la participación colaborativa, y actividades grupales, usar foros de discusión, usar estudios de caso, utilizar simuladores, utilizar la auto evaluación y las actividades metacognitivas.

Referencias


Lozano Rodríguez, A., & Burgos Aguilar, J. V. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la Tecnología y sus efectos... En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (págs. 107-123). México: Limusa.

Lozano Rodríguez, A., & Burgos Aguilar, J. V. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended learning). En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (págs. 125-156). México: Limusa.

Lozano Rodríguez, A., & Burgos Aguilar, J. V. (2007). Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea. En Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona (págs. 157-183). México: Limusa.

domingo, 7 de febrero de 2010

Bienvenida...


Mi nombre es Juan José Rodríguez Peña, soy originario de la Cd. de México. Soy alumno de 2do. Semestre de MTE-MI y es un gusto poder saludarles desde mi Blog. Sean ustedes bienvenidos y que sea una grata experiencia para ti el consultar este espacio y de igual manera lo será al momento de conocer su "Diario de mensajes" de cada uno de ustedes.
Juan J. Rodríguez Peña



Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación
Macedonio Alanís González

Sobresale de la frase de Sun Tzu; (Sun Tzu, Siglo Quinto antes de Cristo) que para ser buenos guerreros y ser victorioso es necesario planear anticipadamente y contar con una estrategia; lo que permite tener una posición establecida en donde no se puede perder o se resista más que el oponente.



Para el ámbito educativo la victoria se define como la implementación de programas de innovación educativa que estuvieron adecuadamente planeados y organizados.

La adopción de innovaciones tecnológicas

Dos fases distinguen una adopción de innovación tecnológica: Iniciación e Implementación. La primera, descubre y analiza la conveniencia de la adopción; y la segunda que se acople a las condiciones del individuo y que se utilice en forma definitiva. Una innovación conlleva costos y beneficios; hay que considerar los costos ocultos como la costumbre, la incertidumbre y la aversión al riesgo; los costos directos como la adquisición de tecnología e equipamiento; los costos indirectos como la capacitación o el querer trabajar con herramientas que no se conocen; antes que todos los beneficios posibles, además de factores externos como presión social o requisitos legales.

Se siguiere utilizar patrones o estándares que interrelacionen las características de la innovación, el nivel de evolución de la industria y las características individuales; para mejorar las probabilidades de éxito al introducir una nueva tecnología.

La evolución del proceso de adopción de innovaciones

Según (Brancheau, 1987), las innovaciones son gradualmente adoptadas, iniciando con los pioneros, los innovadores tempranos, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados. El grupo más importante son los innovadores tempranos ya que se guían por los pioneros, quienes han disfrutado de probar nuevos dispositivos, nuevas ideas y se dividen en mayoría temprana y/o tardía.

El soporte requerido por innovación tecnológica en el tiempo
Dependerá de varios aspectos; por ejemplo: de la cantidad de usuarios que tienen los productos y se puede estimar el tipo de esfuerzo necesario para soportar a dichos usuarios. Cuando los nuevos usuarios son los pioneros se requiere ofrecer soporte personal. Por lo que en la fase de crecimiento temprano, es muy importante ir pasando la responsabilidad y el riesgo de adopción a los usuarios; riesgo de que los recursos para soporte no va a alcanzar y provoque que la adopción se estanque y la responsabilidad podría ser compartida con distribuidores y/o centros de atención a usuarios. Por lo que, debe desarrollarse y operar eficientemente una mesa de ayuda, servicio (call center) y de entrenamiento para la fase de madurez que sostendrá técnicamente a los usuarios actuales que son mayoría y a los nuevos que ya son minoría o casuales.
El peligro es seguir creciendo en la infraestructura de soporte, una vez que la demanda ya no lo hace. Es decir, los servicios de apoyo también maduren y se estabilicen para asegurar un continuo soporte a la tecnología sin incurrir en costos innecesarios.

Controlando la velocidad de adopción de innovaciones tecnológicas

En el proceso de adopción de tecnología, existen tres posibles fases. La 1ra. Es la de inicio, en donde el apoyo al crecimiento, la absorción de riesgos y el soporte directo es directo y en menor tiempo.

La 2da. Es la de crecimiento acelerado, en donde hay un aumento considerado en el soporte a usuarios y comparte los riesgos.

Y finalmente, la 3ra. Fase es la madurez en donde hay un control total y auto regulado del soporte y se entra a la búsqueda de nuevas oportunidades.

Conforme la gran mayoría de las personas deciden adoptar la tecnología, los apoyos económicos directos dejan de ser prioritarios, por lo que el presupuesto se debe dirigir a brindar mejores estructuras de soporte y a simplificar el proceso de adquisición. Para que se estandarice y apliquen las reglas para hacer más económico el proceso de uso de la innovación.

La administración de múltiples innovaciones

Cada innovación tiene su propia curva de adopción, son muchos los factores que permiten que sea más rápida la adopción de tecnología con respecto a otras. Como ejemplo un producto bien diseñado “funcionales y estéticamente apetecibles”, puede tener un camino más fácil en la ruta de la adopción; al ser de menor costo, alta calidad y facilidad de manufactura (empaque y factores humanos).

Diseñar organizaciones no es más sencillo, deben decidir en factores tales como estructura organizacional, compensación y factores internos y externos.
Y dentro de estas organizaciones, la incorporación de nuevas tecnologías va en diferentes tiempos de inicio, crecimiento acelerado y madurez; pueden complementarse una con respecto a la otra.

¿Qué te han parecido?

Interesante conocer el ciclo de innovación y las estrategias para que la adopción de nuevas tecnologías y el soporte involucrado sea el adecuado en tiempo y recursos.
¿Qué te han aportado de nuevo?

Un tema para mí, no tan explorado es lo de la adopción de tecnologías y sus fases involucradas. Buen tema.
¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo(a)?

Pienso, en el caso de la Consola XBOX 360 que tiene un mercado ya integrado y ahora con el nuevo accesorio NATAL que permite el reconocimiento de voz, de movimientos de manera inalámbrica, es decir sin controles; sería un caso para estudio en como adoptaran esta innovación y que probablemente crecerá el número de clientes y obviamente un “boom” mercadológico.

Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual
Agustín Buendía y América Martínez

La nueva economía, como se le ha llamado recientemente; involucra el uso de las tecnologías junto con el conocimiento de la sociedad. Según las tendencias o predicciones a partir del 2010, habrá un número importante de Universidades Virtuales; las que ofrecen una gama de servicios de probada práctica en diferentes ambientes y herramientas de aprendizaje en medios electrónicos, como el Internet, las wikis, los blogs, las redes sociales, los foros y toda aquella presentación de contenidos que facilitan el aprendizaje.

¿Qué te han parecido?

Un ejemplo de sociedad del conocimiento es el comercio electrónico, ya que mediante la interacción entre negocios vía el comercio, el intercambio de información, la gestión de información. Lo que permite acortar distancias e incrementar las ventajas al utilizar la tecnología durante 24/7 los 365 días del año.

¿Qué te han aportado de nuevo?

Una extensión de la Universidad es la Educación a Distancia que dirige sus esfuerzos a la sociedad mayor de 24 años para atender requerimientos de capacitación y actualización continua.

¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo(a)?

Diseñar y elaborar materiales bajo ambientes virtuales que sean lo suficientemente atractivos para ser incorporados al aprendizaje en línea.

Un nuevo modelo educativo centrado en la persona
Yolanda Heredia y Ma. Elena Romero

El modelo constructivista, representa la suma de muchos esfuerzos y el uso de recientes tecnologías educativas que dar soporte y elementos para que el alumno aprenda y construya el conocimiento conforme la guía de contenidos y medios electrónicos para su desarrollo.

¿Qué te han parecido?

Es un enfoque que activa el potencial humano y da conciencia a su actual, pensar, ser y hacer.

¿Qué te han aportado de nuevo?

Es un modelo educativo que otorga el papel principal y la responsabilidad del aprendizaje al alumno, quien es el responsable directo de su aprendizaje, el profesor que juega el rol de facilitador, guía o asesor de los contenidos temáticos; y todo esto con el respaldo y la acreditación de la Institución educativa, quien otorga las facilidades y las tecnologías educativas, así como las bases filosóficas para atender a la comunidad estudiantil y finalmente todo esto dentro del un contexto social que es en donde se refleja el impacto de la educación en las conductas de la sociedad.

¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo(a)?

Que dado los nuevos escenarios educativos y de convivencia universal; debemos asumir un papel de aprendiz y emprendedor para impactar positivamente en nuestra sociedad y dar certidumbre y seguridad a todas las personas que nos rodean.
Bibliografía
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas
Brancheau, J. (1987). The diffusion of Information Technology: Testing and Extending Innovation Diffussion Theory in the Context of End-User Computing. Doctoral Dissertation. MN: University of Minnesota, Minneapolis.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 2 y 3)
Sun Tzu, s. V. (Siglo Quinto antes de Cristo). Sun Tzu El Arte de la Guerra. Capítulo IV, Siglo Quinto antes de Cristo.